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第 1 章 · 对应原书 Chapter 1

函数、图像和直线

一切的地基。这章听懂了,微积分就开工了。

1.1 函数是台机器

把函数想成一台香肠机:从左边塞进一头猪(输入),右边出来香肠(输出)。只要原料相同,出来的香肠永远相同——这就是函数的全部定义。

f(x) = x² 意思是:塞进去 3,出来 9;塞进去 −3,还是出来 9

两个黑话:定义域是"能塞什么进去"(塞猪可以,塞活人不行的部分叫定义域之外),值域是"能出什么"。比如 f(x)=x² 的值域永远 ≥ 0——这台机器吐不出负数。

1.2 图像:给机器拍 X 光

把每个输入和它的输出画成一个点 (x, f(x)),铺满整个平面,就是图像。上一章首页那个"垂直线验证"说的就是:一条竖线最多碰到图像一次,它才是函数——因为一台机器不能同时吐出两个结果。

交互模型 1

斜率实验:拖动两个点,看直线变形

拖动图中的 A、B 两个点。斜率 = 纵向走了多少 ÷ 横向走了多少("爬山坡度")。上坡为正,下坡为负。

1.3 直线的通用说明书:y = mx + b

任何一条(不竖直的)直线都能写成 y = mx + b:m 是斜率(坡度),b 是截距(x=0 时站的高度)。知道斜率和任意一个点,整条直线就被钉死了——这是后面"导数"的舞台:导数就是每个点的瞬时斜率。

交互模型 2

抛物线变形器:拖滑块,看 y = ax² + bx + c 随你摆布

a 管开口方向和胖瘦,b 拽歪它,c 上下平移。拖 a 过 0 的瞬间,抛物线会瘪成一条直线。

本章小结

练习(点选项立刻判分)

Q1f(x) = x² − 1,那么 f(−2) = ?

(−2)² = 4——负数的平方是正数,这是文科生第一大坑。4 − 1 = 3。先平方,后减 1,别把括号拆散了。

Q2过点 (0, 2) 和 (4, 6) 的直线,斜率是多少?

m = (6 − 2) ÷ (4 − 0) = 4 ÷ 4 = 1。口诀:纵差除横差,谁减谁都行,但必须上下同序。

Q3y = x² 是不是函数?x = y² 呢?

y = x² 每个竖线碰一次,是函数。x = y² 里同一个 x(比如 4)对应 y = 2 和 y = −2 两个值——一台机器吐俩香肠,不是函数。它俩互为"镜像"——第 10 章讲反函数时你会再见到这个戏法。
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